SKRIPSI Itu Seperti… BALAPAN LIAR

Suka main game balap mobil? Minimal tau atau pernah liat ‘kan?
Ternyata skripsi itu ga beda jauh sama balap mobil, tepatnya balapan liar. Atau paling ga, itu yang gw & temen-temen bimbingan rasain.

Kok bisa seperti balapan liar?

Sebelumnya gw jelasin dulu dikit tentang salah satu game terpopuler yang mayoritas temanya adalah balapan liar yaitu Need For Speed.

Need for Speed

Need for Speed

Need for Speed (NFS) ​​adalah seri game balap yang paling sukses di dunia. Dibuat oleh Electronic Arts (EA) dan dikembangkan oleh beberapa studio termasuk perusahaan berbasis Kanada, EA Black Box dan perusahaan berbasis Inggris, Criterion Games.
Seri pertama dirilis dengan judul The Need for Speed ​​pada tahun 1994 dan kini sudah mencapai puluhan seri. Secara umum NFS terdiri dari balap mobil berbagai trek dan juga beberapa seri yang menonjolkan pengejaran polisi dalam balapan. Sejak Need for Speed​​: Underground, seri ini juga terintegrasi dengan kustomisasi mobil dalam gameplay-nya.

Dalam beberapa seri terbaru, balapan ga melulu secara individual tapi secara teamwork. Dalam balapan kita bisa mengandalkan CREW untuk mencapai garis finish atau mendapatkan point. Secara umum crew terdiri dari 3 jenis yaitu: Blocker, Scout, dan Drafter.

  1. Blocker mempunyai kemampuan untuk memblokir mobil musuh dan memperlambatnya.
  2. Scout mempunyai kemampuan untuk mencari shortcut atau jalan pintas. Mereka akan melesat paling depan kemudian memberitahu jalan mana yang paling efektif. Meski terkadang dalam pencarian jalan tercepat itu, mereka malah tersesat atau terjebak jalan buntu. Jika itu terjadi, ia akan menyuruh untuk tidak mengikutinya, melainkan untuk mengikuti scout lain dan mencari jalan lain yang lebih tepat.
  3. Sedangkan Drafter mempunyai kemampuan untuk membuat mobil melesat lebih cepat jika kau berada tepat di belakangnya. Karena dengan berada di belakang mobil lain bisa meminimalkan hambatan dengan angin.

Di sinilah persamaan antara SKRIPSI dan BALAPAN LIAR.

Skripsi itu seperti sebuah balapan liar dalam sebuah kota besar yang belum pernah dikunjungi sekalipun oleh para pembalap.

Pembalap dipersilahkan mencari sendiri rute yang menurutnya paling cepat untuk mencapai finish. Begitu balapan dimulai, semua pembalap berlomba-lomba untuk mencapai garis finish. Seperti mahasiswa yang berlomba mencapai WISUDA.

Tapi masalahnya, ga semua mobil punya mesin yang bagus. Lamborghini Murciélago ga bisa disamain sama Toyota Celica, Dodge Challenger ga bisa disamain sama Ferrari Enzo atau Bugatti Veyron. Mahasiswa juga sama, otak mahasiswa ga semuanya “cepat“. Yang cepat ada, tapi yang lemot banyak.

Untuk itu diperlukan trik agar mobil bermesin “lemot” bisa mencapai finish dengan cepat, yaitu memaksimalkan kemampuan CREW yang dimiliki. Ia harus mencari crew berjenis SCOUT yang bisa menunjukkan kepadanya jalan paling efektif. Kalau dalam skripsi berarti dia adalah orang yang memberitahu trik dalam menghadapi dosen, dalam revisi, dalam dokumentasi, dll. Ia juga harus mencari DRAFTER yang akan membantunya mencapai top speed ditengah kondisi mesinnya yang berakselerasi payah. Dalam hal ini adalah orang yang bisa memberinya semangat di kala stres gara-gara revisi ga beres-beres, program ga jalan, atau kehilangan semangat.

Jika itu sudah dilakukan, maka seluruh pembalap dalam CREW tersebut akan bisa mencapai finish dengan cepat dan selamat. Terlepas dari merk mobil, mesin, body, dll. Karena biar bagaimanapun garis finish yang akan dicapai adalah sama, yaitu WISUDA.

Walau sebenarnya ini bukan garis finish yang terakhir. Masih banyak balapan lain yang harus ditaklukan. Tapi intinya makasih banyak buat mobil-mobil cepat nan mewah yang udah jadi CREW hingga RX-7 (anggaplah itu mobil gw :D) ini bisa mencapai finish. Ayo kita parkir bersama di hari kelulusan nanti.

Kuliah itu seperti… Plants VS Zombies

Sore itu Rifky terbaring di tempat tidurnya, ngantuk karena semalam begadang ngerjain tugas. Namun tiba-tiba ia teringat satu hal, ada satu lagi tugas buat lusa! Namun otaknya sudah menolak untuk membahas tugas itu, terlalu malas bahkan hanya untuk memeriksa sampai mana progresnya (yang seingatnya belum sampai 30%). Ia malah main beberapa GAME, berharap otaknya segar kembali.

Game terakhir yang dimainkan: Plants VS Zombies.

Plants VS Zombies

Belum sampai 10 menit memainkan game itu, ia tertawa dalam hati. Dia merasa seperti “Plant” dan tugas-tugas yang numpuk seperti “Zombies” yang berusaha memakan otaknya (atau dalam hal ini memaksa otaknya terus berfikir). Zombie terus berdatangan tanpa henti, persis seperti tugas yang juga terus datang tanpa henti. Namun Rifky sadar, tak satupun Zombie berhasil memakan otak saat pertahanan Plants bagus. Peashooter, Melon-pult, Tall-nut, semua bekerja sama untuk mempertahankan otak. Meski kadang mereka dimakan Zombie, mereka tetap menyerang tanpa menyerah.

Continue reading

3 Kesalahan Fatal Gue Saat Kuliah

Setelah memperjuangkan hak renew domain lama (rifkyeffendy.web.id) yang tak kunjung berhasil, akhirnya gw nyerah juga. Management di pengelola hostingnya kurang bagus, gw malah jadi males ngurusinnya. Sementara ini gue balik lagi ke wordpress gratisan dulu :p

Masih untung ini data postingan bisa gw selametin.

Kali ini gw mau cerita tentang kesalahan fatal gw saat kuliah. Sekarang bulan Maret, mungkin banyak anak-anak SMA/SMK yang berminat untuk ngelanjutin kuliah. Postingan berikut ini bisa dijadikan tips (mungkin buat mahasiswa angkatan baru juga masih berguna).

Continue reading

Test Kreatifitas

Hari Senin kemarin dosen Kewirausahaan ngadain test kreatifitas ke semua mahasiswa. Metodenya cukup simple.

Mahasiswa disuruh konsentrasi dan memejamkan mata.

“Bayangkan Anda adalah orang-orang terpilih yang mendapat kesempatan untuk pergi ke Venus,” kata dosen itu. Meskipun aneh juga Venus kan panas, lebih deket ke matahari. haha

“Bayangkan Anda melihat sesosok hewan yang tidak mirip ular, burung, harimau, dan ulat,” lanjutnya lagi.

“Sekarang buka mata anda, dan gambarkan hewan yang anda lihat di kertas,” perintah dosen tersebut.

Maka semua mahasiswa sibuk menggambarkan hewan yang ada di masing-masing pikiran mereka.

Nah, ini gambar gw:

Gw pikir, yang penting ga mirip ular, burung, harimau dan ulat. Makanya gw gambar hewan bernama “Rifkimon”, sejenis kadal. Tapi sebenernya lebih mirip tokek belang. hahaha

Dan tebak berapa score kreatifitas gw?

0. Nol besar!

“Maaf, kreatifitas kalian masih kecil. Mainset kalian masih ke hewan-hewan yang ada di bumi. Harusnya bayangkanlah hewan yang benar-benar berbeda,” jelasnya sambil memperlihatkan slide yang berisi kriteria penilaian. Kalau anggota badan hewan itu (mata, lubang hidung, telinga, tangan, kaki, kepala, dll) lebih banyak dari hewan-hewan di bumi, scorenya lebih gede.

Jadi mestinya gw gambar kayak gini:

wkkwwkwk. Ternyata kreatif beda-beda tipis sama ‘aneh’.

Buffering

Buffer adalah area memori yang menyimpan data ketika mereka sedang dipindahkan antara dua device atau antara device dan aplikasi. Buffering dilakukan untuk tiga buah alasan. Alasan pertama adalah untuk men-cope dengan kesalahan yang terjadi karenaperbedaan kecepatan antara produsen dengan konsumen dari sebuah stream data. Sebagai contoh,sebuah file sedang diterima melalui modem dan ditujukan ke media penyimpanan di hard disk. Kecepatan modem tersebut kira-kira hanyalah 1/1000 daripada hardisk. Jadi buffer dibuat di dalam memori utama untuk mengumpulkan jumlah byte yang diterima dari modem. Ketika keseluruhan data di buffer sudah sampai, buffer tersebut dapat ditulis ke disk dengan operasi tunggal.

Karena penulisan disk tidak terjadi dengan instan dan modem masih memerlukan tempat untuk menyimpan data yang berdatangan, maka dipakai 2 buah buffer. Setelah modem memenuhi buffer pertama, akan terjadi request untuk menulis di disk. Modem kemudian mulai memenuhi buffer kedua sementara buffer pertama dipakai untuk penulisan ke disk. Pada saat modem sudah memenuhi buffer kedua, penulisan ke disk dari buffer pertama seharusnya sudah selesai, jadi modem akan berganti kembali memenuhi buffer pertama dan buffer kedua dipakai untuk menulis. Metode double buffering ini membuat pasangan ganda antara produsen dan konsumen sekaligus mengurangi kebutuhan waktu di antara mereka.

Continue reading

PCB, Scheduler, Context Switch

PCB (Process Control Block)

Setiap proses direpresentasikan pada OS sebagai “Process Control Block”PCB hanya berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang dapat bervariasi dari proses satu dengan proses yang lainnya. PCB berisi informasi dari proses tertentu :

a. Status Proses
Status yang mungkin dimiliki oleh setiap proses : new, ready, running, waiting, terminated
b. Program Counter
Menunjukkan alamat berikutnya yang akan dieksekusi oleh proses tersebut.
c. CPU Register
– Register bervariasi dalam jumlah dan jenis, tergantung pada rancangan komputer, meliputi   Accumulator, register index, stack pointer, dan register serbaguna.
– Bila terjadi interrupt, status informasi disimpan dan proses dilanjutkan

Continue reading

Remote Method Invocation dan Remote Procedure Call

RMI (Remote Method Invocation)

Remote Method Invocation (RMI) adalah sebuah teknik pemanggilan method remote yang lebih secara umum lebih baik daripada RPC. RMI menggunakan paradigma pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming). RMI memungkinkan kita untuk mengirim obyek sebagai parameter dari remote method. Dengan dibolehkannya program Java memanggil method pada remote obyek, RMI membuat pengguna dapat mengembangkan aplikasi Java yang terdistribusi pada jaringan.

• Cara Kerja RMI :
Dalam model ini, sebuah proses memanggil method dari objek yang terletak pada suatu host/computer remote. Dalam paradigma ini, penyedia layanan mendaftarkan dirinya dengan server direktori pada jaringan. Proses yang menginginkan suatu layanan mengontak server direktori saat runtime, jika layanan tersedia, maka referensi ke layanan akan diberikan. Dengan menggunakan referensi ini, proses dapat berinteraksi dengan layanan tsb. Paradigma ini ekstensi penting dari paradigma RPC. Perbedaannya adalah objek yang memberikan layanan didaftarkan (diregister) ke suatu layanan direktori global, sehingga memungkinkan untuk ditemukan dan diakses oleh aplikasi yang meminta layanan tersebut.

Continue reading